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Blender小传——一个开源3D制作软件的传奇

yemount的奇想试验田


0. 写在前面


今个我想来挖掘下Blender的故事。Blender是个3D制作软件,可用来制作3D模型、特效、动画、后期,甚至剪辑视频。它的存在非常奇葩,因为它既是个免费的开源软件,又是全世界最好、用户最多的3D软件之一。其它主流软件如Maya,3ds Max,Cinema4D,Houdini,动辄都是每年几千美元的年费。相比之下,免费而强大的Blender,简直是来砸场子的。Blender这个体户是怎样一步步赶超巨头的,非常值得品味。

与此同时,Blender又是开源软件界的一个传奇。很多人觉得开源开发很难成功,觉得它混乱,低效,甚至有时就是在诳免费劳动力。Blender有套独有的开源开发模式,让它能统帅成千上万的野生网友,写出世界顶级的3D软件,这也是不可思议的一件壮举。

此外Blender的创始人Ton Roosendaal是个淡泊名利又极有领袖魅力的奇人。他一辈子只专注做一件事——做一款3D软件,一做就是25年,做着做着Blender就成了世界上用户最多的3D软件。他在开源社区有极高的呼声。网友这样形容他:

“This dude and the guy who made WinRAR are the only two humans who have guaranteed spots in heaven.” (天堂只有两个固定席位:这个家伙和做WinRAR的那个家伙。)

“This guy is the main reason why indie game developers exist” (这家伙是独立游戏开发者存在的原因。)

“This guy is really Nikola Tesla of 3d industry, and of course there are Edisons”. (这家伙真的是3D行业的特斯拉。当然啦行业里还有很多爱迪生。(注:特斯拉开源了交流电的使用专利,而相比下爱迪生更像个商人。))

作为一个白嫖了快10年的Blender老粉,笔者想为Blender立个小传,吹吹这个我心爱的软件。在这个独立内容创作飞快发展的年代,Blender完美地诠释了开源精神对创作者的意义。无论你是玩3D建模,还是游戏制作,软件开发,再或是技术创业,相信Blender的故事都能带给你许多启发。


1. 开端


我们来认识下Blender的创始人Ton Roosendaal:


90年代的Ton叔和现在的Ton叔。蛮典型的荷兰长相。年轻时也是大帅哥一枚。。从商标依稀可看出图中电脑是Sillicon Graphics——90年代专精图形渲染的贵族机型。Ton叔用他们创业头两年的全部利润6万美元买了这台机器。


Ton叔大学学的是工业设计。1989年,Ton叔成立了NeoGeo,一家做3D电脑图形设计和动画的公司。他们内部开发图形学软件,以服务于自家的设计业务。而这个内部软件,就是Blender的雏形。

起初Ton叔并没想写很多代码。他想,“我们是家设计公司,不是软件公司”。无奈编程实在是令人着迷。非科班出身的他,写着写着代码就陷进去了,乐此不疲,经常没日没夜地编程。Ton叔尝试过的最早的项目之一是个光追引擎(Ray Tracer)。他这样形容:“用一些高中数学,加一些几何图形,就能手撕出一个光追引擎!再用些奇怪的公式,调一调参数就可以加上材质!既然做到这了,那何不再做个建模工具呢(modeler)?!既然有了建模工具,那总得给它做些互动性吧。。。” 就这样,从建模到材质到渲染,Blender最核心的几大模块的诞生了。

90年初期是3D图像技术的远古时代。在那时,连实时预览模型的线框图,都是巨大的奢侈和突破。幼小的Blender在古老而天价的硬件上茁壮成长着。到94,95年左右时,Blender功能基本齐全了。虽然界面看起来十分古久,但基本模块已经成熟。许多当时的设计决定都保留至今。例子之一是Blender的窗口多分区支持。


当年主流软件都爱弹很多窗,让你把参数填进去了才能回主视窗。Blender从1.0就支持把窗口一个区域切分出来,专门留给各种参数。参数的内容会根据当前操作变化,但是分区整体稳定。


2. 资本加持下的大起大落


时间推到1998年,互联网泡沫正盛,而做3D动画商业项目赚钱变得困难。Ton叔卖掉了NeoGeo公司,发布了Blender的第一个版本,并成立了Not A Number(NaN)公司来进行推广。此时的Blender部分免费,并不完全开源。用户可以买50-100美元的序列号解锁Blender锁起来的功能。靠着这笔钱,Ton叔到SIGGRAPH(图形学顶级学术大会)摆了个摊宣传Blender,一举获得圈内一致好评,以及投资人的青睐。

Ton叔自己讲:“当时我和两个雇员窝在创业小办公室里。投资人进来跟我们讲,你的公司值1千万美金!!!并且我现在就能给你五百万,让你把它发展的更大,然后你就发财了。我当时就想,额?真的吗?好吧既然你这么说。公司创始人得有很强大的意志力才能拒绝这样机会。我当时就没有,我也的确很想试试。”

有了资本的加持,NaN在几个月内从3个人爆炸式增长到了50个人。他们在SIGGRAPH的小摊升级成了大棚,更是坐着商务舱飞到全球各处开会。此时NaN的商业模式是保持Blender免费,但是围绕Blender提供专业服务,逐渐扩大客户范围发展商业。这个模式至少要四五年去摸清市场,发现金主在哪。可惜NaN没等到那天。

NaN时期的Blender宣传片。20008Blender 2.0发布。此时Blender已经有25万活跃用户。


2001年,随着互联网泡沫破碎和NaN不如人意的销售数据,投资人告诉Ton,他们要在9个月内撤资。不仅NaN要破产,投资人还要把Blender代码锁在一个小抽屉里,永远不在给公众使用。此时Ton手里最初的100%股权已经被瓜分到只剩10%,已经无权决定Blender代码何去何从。他不得不尝试从投资人手里重新买回Blender的所有权。

他跟投资人谈判:“你看,除了我,没有人会买Blender,因为代码是除我以外没人能懂的一坨翔,里面还掺着荷兰语注释。”最后投资人和Ton达成了一个协议,只要能集资10万欧元,投资人同意以最严格的GNU GPL协议开源Blender。(GNU GPL协议保证了用Blender代码的软件要么是免费的,要么是开源的。)2002年5月,Ton成立了非营利组织Blender Foundation以集资支持Blender的开发。同年夏天,Ton叔开展了著名的“Free Blender”运动,通过众筹捐款,为Blender赎身。7周内,他们就在社区热烈的回应中集了11万欧元。据Ton叔说这也许是史上可考的第一个众筹活动,比Kickstarter要早了许多年。

经过了资本的狂热、破灭和绝处逢生,Blender终于走上了开源软件的道路。

3. 开源的奇妙历程


起初Ton叔也对开源开发持怀疑态度。他开源Blender主要是想给自己和NaN员工过多年的心血留一个纪念。没想到开源反而是Blender历史上最重要、最好的一个决定。一批野生的开发者出现了,并且形成了十分有趣的社区互动。不同于温顺、按计划施工的家养程序,野生开发者们有自己的主意,不听指挥,看兴致出现,看兴致消失。他们虽然当中常常隐藏着扫地僧,但是真实施工画面也许更像是这样:



Ton叔回忆说:“我看见有人去做X便想,额,你为啥要去做这个不起眼的东西。快看这有3D网页互动插件可做!想象一下五年之内它可以有多酷炫!没人回应。但没想到,他们修好了3D建模工具的bug!因为他们想舒服地建模!后来事实也证明他们是对的,3D建模工具当然很重要。” 比起一个遥远的愿景,开源开发者更愿意修好眼前的Bug,愿意有当下就好用的工具。Ton叔逐渐参透了这个道理,并且随之调整Blender的路线,特地把一部分开发任务设计得短小且独立,便于新人上手。逐渐地,开源社区有越来越多开发者加入,逐渐发展起来。

开源后另一个有趣的难题出现了:开源社区大多是工程师,而Blender是个为艺术家使用的工具。怎样保证工程师做出来的工具艺术家会喜欢呢?这就需要用户测试了。但开源项目怎样组织大量、系统性的用户测试呢?于是2007年,Ton叔成立了Blender Institute,常年邀请最有才的Blender艺术家加入,在组队制作动画电影项目的同时,提供大量用户测试和反馈。至今该所已经有26人,总部在阿姆斯特丹,发布过十多部作品,其中不乏获得业界高度评价的佳作如Elephants Dreams(大象之梦),Big Buck Bunny(大屁股兔兔),Cosmos Laundromat(宇宙自助洗衣房)。每一作,都对Blender各模块的发展轨迹起到了很大影响。并且每一作的影片的关键源文件都是公开的。对如此高质量的影片来说,这简直是不可思议的!


一些Blender开源动画选集:大象之梦(2006)。大屁股兔兔(2008)。宇宙洗衣房(2015)。其中笔者特别推荐宇宙自助洗衣房。画面绝美,脑洞绵长。


2011年Blender的全新的光追渲染引擎Cycles问世。作为一款可以比肩业界顶级渲染引擎,Cycles早期是一个野生大神自己写出来的。接下来几年,UI、物理模拟、软体模拟、渲染引擎都有持续稳健的改善,并且每个月都有数百个bug被修复。

2019年7月,Blender2.8版本重磅发布,这个版本全面更新了UI及一系列大更新。界面清爽了,用户开始爆发式增长了。新的EEVEE实时渲染器让用户在编辑时就能预览到渲染级别的效果,而在3D里画2D的Grease Pencil油墨笔功能更是业界闻所未闻的创新。19年开始,大量文章开始认真拿Blender和Maya,Cinema4D,3ds Max等作比较。Blender不再只是穷人的免费开源选择,而是因性能强大而受到追捧的选择。

Blender推入主流的2.8发布。EEVEE实时渲染允许用户在编辑时就看到逼真的预览。


随着2.8的成功,2020年又是口碑与用户快速攀升的一年。据Blender年度数字报告统计,2020一年中blender.org有2300万不重复访问者,全年1400万次下载,平均每个版本350万次下载。相比之下,通过财报推测,Autodesk旗下的Maya+3ds Max+Shotgun大约有120万付费用户,Maxon旗下的Cinema4D大约有33万付费用户。忽略盗版来讲,Blender已经是世界上安装最多的3D软件,而我们又正站在Blender爆发的一个节点上。

Blender.org每年访问量。 2020一年有2300万不重复访问者,其中中国用户的访问量上升了71%


4. 社区和生态


历史梳理的差不多了,我们不妨再观察下Blender目前的生态。Blender的社区绝对是所有3D软件里最活跃的。YouTube上Blender有海量的免费视频教程,从质量和数量上全面碾压其它3D软件。(有趣的是这些视频80%只在2019年之后投稿的,可见2019是Blender人气爆发的分水岭。)各种大大小小的官方非官方论坛人声鼎沸。分享作品的,求点评的,提功能需求的,问问题的,讨论什么的都有。Blender甚至有自己的StackOverflow - Blender Stack Exchange,上面各种使用Blender可能遇见的问题既有人问,也有人答,非常实用。


社区的组成也非常有趣,既有大量艺术家,也有大量开发者,还有众多双修的扫地神僧们。从专业程度来分,虽然人数上业余爱好者、学生、教育者巨多,但专业艺术家群体也很庞大,且在快速增长。这些人都在以有创意的方式制作Blender教程。因此YouTube上的Blender教程,百花齐放,比起刻板的网课,普遍灵动许多。其中做到极致的是Ian Hubert的懒人教程系列,每个视频只有一分钟。期间不仅能把超级复杂的教程步骤讲清,还有时间讲段子。


百万级点击量的Andrew PriceBlender新手教程。手把手教你从零制作一个甜甜圈。已经有数万个网友po过自己做出的甜甜圈。


此外大企业也越来越多参与到Blender生态中。例如2019年做EVA电影的Khara Studio决定全面从3ds Max换到Blender,并说“终于有一款3D软件用起来有纸和笔的感觉”。Ubisoft从2020年开始内部动画的早期制作也已经全面采用Blender。对大厂来讲,Blender每年可以省掉数万乃至百万美元买软件的费用,自然是十分优质而划算的选择。而对Blender来说,这些大厂的上船,捐款捐力,也为自己在业界找到盟友,促进长期发展。

Ubisoft也开始赞助Blender开发资金!Ubisoft的电视动画剧Rabbids Invasion已全面采用Blender进行前期制作。


Blender开放,乐于分享的社区和生态和Blender长期坚持的开源精神密不可分。生态的大繁荣,会引来新用户。而新用户的加入,因为享受了社区免费的资源,会很想回馈社区,继续促进生态的大繁荣。有了这个良性循环,Blender社区得以茁壮成长。


5. Ton叔其人


不难看出Ton叔一生对3D行业充满情怀,并且有敢为天下先的勇气。作为Blender之父,他同时也是个搞笑、热情洋溢、有个人魅力的领袖。

网友vaguartBlenderTon做的肖像,也算Fan art

Ton叔有个近两个小时的采访,叫“Money doesn’t interest me”。起初我看了不到5分钟,就差点他浓重荷兰口音的英语劝退。开着字幕坚持看下去,很快被他极具感染力讲故事能力和深厚的行业知识折服了。采访里他说:“我对钱不感兴趣。我最感兴趣的是创造东西。钱只是让创作得以继续进行下去的一个途径。”他在创业经历里也见过多了资本的大数字和诱惑。半生跌宕起伏,仍然保持着纯粹的初心,实在难得。

每年Blender的大会Ton都会先进行一番致辞。他的致辞从不用大词修饰,不用科技圈的流行语,但是他讲得把复杂的技术概念讲得平易近人,把和大厂谈判讲得举重若轻,把Blender为什么成功的理由总结为简单的“We Care”。没有隔壁大会商业油腻的感觉,只有真诚。这是Ton叔独有的本事和魅力。

2020年的大会改成网上开了。Ton叔最后令人意外地分享,他去年得了急性白血病,一种很罕见但是很致命的癌症。幸运的是,经过几周的住院和几个月的化疗,Ton叔可以说已经痊愈了,他说:“这个经历深深影响了我…我去年提到要逐渐离开Blender主席之职,以便后继者更深入参与。这个过程可能要被加速,虽然我不会立刻离开,但我们要找很强的人来帮助继续做Blender。这个经历让我意识到我真的、真的舍不得Blender,因为这是我毕生心血,因为Blender就是Life,它是我们这里这个团队,是参与开发、修bug、做插件的每个人,甚至是抱怨Blender的人,或者用Maya而讨厌Blender的人,是论坛上的trolls,甚至是想要回被砍了的Blender game engine的人。所有这些人我都爱,我都视为家人,而我永远不会舍弃的家人。”

以往见某些企业宣传语里讲“我们是个大家庭”,我都会默默地翻白眼。但Ton叔这席话令我鼻酸。翻翻视频下面的评论,网友纷纷表示:

“从来没想到一个软件社区会让我哭。”

“Maya社区:我们有业界标杆软件。
Cinema4D社区:我们有最好的动效软件。
Houdini社区:我们有最好的节点生成系统。
Blender社区:我们有Ton❤️”

“我从90年代就开始参与开源,写Linux。Blender绝对有最好的社区,很大程度是因为Ton。他培养了个有爱且包容的社区。”

评论区全是这种表示支持、感谢与爱的暖心回复。真的,Blender真的有最好的社区。都是Ton的功劳。我想写文章分享Blender的故事,也是受Ton叔的启发。

在阿姆斯特丹的Blender Foundation团队。从一开始一个人,到现在超有爱活跃的社区,Ton叔把一群爱3D爱Blender的创造者凝聚在一起。

6. 结语

关于Blender的话题实在有太多可写。考虑到篇幅太长,这里不在赘述。但很想有机会把Blender社区里的大神一一拉出来介绍介绍,膜拜下他们作品,获取灵感。

此外,我在研读Blender的开发文档时发现,他家的开发文档写得简直详尽到感人。从流程,到流程为什么这么设计的思考,都有详尽的记载,不负责任地估计,管理水准世界顶级,秒杀绝大多数大厂。毕竟开源开发的管理难度,远高于管理家养程序员。对感兴趣软件开发管理的同学,Blender有非常实际的借鉴意义。也许哪天也可以展开讲讲。

未来十年是独立创作继续快速增长的十年。各种各样的媒体上,个人原创内容的数量和质量都在与日俱增,有赶超大厂制作的势头。这和“热情经济”的概念,即创作者可以独立出来,以自己的技能换取报酬,不谋而合。

在这场运动里,相信Blender的影响力会持续扩大,继续给广大创作者带去无价的创作的自由。我们必定能听到越来越多关于Blender的消息,测评和教程。也期待越来越多的创作者加入到Blender社区。

参考资料传送门
  • [油管] "Money doesn't interest me" - Creator of Blender talks about its future.
  • Blender's History - Blender.org
  • [油管] What is Blender History
  • [维基百科]Blender (Software)
  • [油管] Blender Evolution (1.6 - 2.80)


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